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最近考えてること②

376.gif<馬鹿野郎お前俺は勝つぞお前(爆発)

鉄屑くん考察シリーズ第2弾。今回はふと思い浮かんだことをまとめてみた程度なので内容の確かさは非常に怪しいです。

その思いついた事とはズバリこちら。
「(サイキネ持たせちゃ)いかんのか?」
前回と一応繋がっていると思うので、こちらも参考にしてください。

現在考えているパーティがビルド系ブシンに対して非常に薄く、どげんかせんといかん…と考えていた訳ですが、そこで思いついたのがコレ。
思念だとビルドに影響されてしまいますがサイキネなら気にせず殴って行ける…という寸法。
特殊技を使用するということで一般的な125グロスから少々型を変更して性格:意地→勇敢、配分:187(252)-187(116)-153(20)-116(4)-125(116)-81で主に対ブシン・対ガッサを考えて行きたいと思います。

●対ブシン
534.gif<カスが効かねぇんだよ(ビルド)

前述の通りサイキネであれば対ビルド型においてBアップを無視出来るのが利点ですが、はたして火力が足りるのか。計算してみます。

①鉄拳ビルド系
耐久ラインが207-118-110程度(カイリューの鉢巻逆鱗耐え+化ボルトの10万2耐え程度)に対し
思念が144~170、ビルド一回に対しては98~116(約73%で確2)
サイキネが108~128

凄く…微妙です…
まあしかし思念の方は命中も考慮すればビルドを積まれてしまった後では非常に不安な数字でしょうか。
特に物理耐久を落としているタイプのブシンに対してすらこのダメなので、Bにもっと振られていると絶望的と言えそうです。
一方のサイキネはきっちり確2。こちらは逆にブシンの中でも慎重HDについで特殊耐久が高い(であろう)ラインに対してですので、ABベースに対してはもっと良い感じになるでしょうか。

次に被ダメ(=ドレパンの回復量)ですが、187(A76振り)の鉄拳ドレパンが63~75ダメ、ビルド1積みで93~111ダメなのでブシン側の回復量は37ないし55ということになります。
これだけ回復されるとサイキネでも落としきれないので、若干流行りのゴツメを持たせて相殺。
ゴツメダメが34ですので実質的な回復量は最大で3ないし21

これらを合わせて考えるとビルドを積まれなければ突破出来るのは共に変わりませんが、1度積まれてしまうと思念では怯ませない限り勝てないのに対してサイキネであれば約8割の確率で突破可能となります。
オボンは知らん


②珠力尽く系
耐久ラインが189-131-91(カイリューの鉢巻逆鱗耐え+ラティの素竜星耐え程度)に対し
思念・サイキネ共に132~156。全く同じダメらしい。
210珠ドレパンが75~91なので回復量は37~45ですが、これは珠ダメ18+ゴツメダメ31=49よりも低いので普通に突破可能。


③根性系
耐久ラインが183-142-86に対し
思念が120~144
サイキネが138~164。ここまで来るとサイキネの方がダメージで上回るように。
こちらも210根性ドレパンが87~103、回復量が43~51に対し根性ダメ22+ゴツメダメ30=52でギリギリ定数ダメの方が多いのでサイキネで押し切れます。

総括すると対ブシン性能はビルド系も含めて(ゴツメグロス限定ですが)結構優秀になると言えるかと思います。


●対ガッサ
ガッサ<サッー!(胞子)

元々胞子で起点にされてしまう相手なので考察する意味は武神に比べると薄いですが、ゴツメでは無くラムを持たせる場合は対面時に限って相手が出来ますので一応書いておきます。

①耐久ラインが155-100-93程度のポイヒガッサに対して
思念が168~200で余裕の確1。
サイキネが128~152で悲しみの確2。
ちなみにバレパンが42~51なのでポイヒの回復も考慮して約94%の確率で返り討ちに出来ます。

②耐久ラインが155-112-81程度のビルドガッサに対して
思念が152~180(87.5%)
サイキネが146~174(68.75%)
不安だなぁ…特にサイキネのダメージが残念無念。せめてビルドガッサぐらいは落とせると思ったんだけど…
サイキネを採用する上でAのラインを187に拘る必要が無い人は少し削ってCに回すと良いかもしれません。

無振り、H12振りに関しては省略。
ラム+サイキネ+バレパンで対面から何とか…といったところでしょうか。
ちなみにガッサの取り巻きとして有名な対パルシェンですが、サイキネのダメが素で91~108、破り後には136~162。耐久に振った珠パルであれば破っても珠の反動込みで落ちますし、耐久振ってないのはもれなく確定になるので物理で固めたグロスよりも更に対パル性能が上昇します。
パルガッサの並びに対してサイキネが一貫するのもベネ。
取り巻きその2のボルトに対しても167-97-100のラインがサイキネ+冷パンで確定なのでやはり強め。

結論としてはサイキネ/冷パン/バレット/爆発とかめざ炎とか@ラムのような構成で対面系の並びに強く出れるようになりそうです。


ここまでは合わせる技・持ち物を選べばサイキネでもガッサブシンのどちらか一方に限りしっかり対応出来そう、場合によってはより良くなりそう…なのですが。
問題点として前の記事でも述べた「相手の控えに掛けられる負担」が更に低くなってしまうということが挙げられます。
思念であれば投げられやすい水タイプにもある程度のダメが期待出来ましたが、先に見たようにサイキネは抜群取って何とか…といったような火力。等倍ではダメージの期待なんて出来るハズもありません。
ガッサに関しては本来不利な対面ですので逃げられることも無く返り討ちに出来そうですが、ブシン+αの並びに関しては下がられてしまうとこの問題が顕著に表れます。
それをどう克服するかがサイキネグロス採用の鍵になるんでしょうかね。

結果として前回の記事と合わせると
187(252)-187↑(116)-153(20)-116(4)-125(116)-81↓
サイキネ/冷パン/追い打ち・闘技・バレパン・爆発等から二つ@ゴツメorラム
こんな感じになりそうです。
鉄屑くん活用シリーズ第2弾でしたとさ。
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最近考えてること

376.gif

メタグロスくん、通称鉄屑をどう活かすか。
鉢巻コメットとかシュカとかアレコレ型がある鉄屑くんですが、最大の役割対象である竜に対して後出ししても結局逃げられてどうしようもなくなる600族の屑。
バトレボから5世代に移行しハッサムに完全に喰われてしまった感しかない鉄屑ですが、やはりサザンドラちゃんの相棒としては一番優秀な子だし、思い入れの一番強い3世代ポケという事で使ってあげたい。

問題として上げられるのはまず第一に技の低火力・命中不安。第二にそれによる相手の交換先にかけられる負担の低さ。
ここをどう改善するか。

今考えてるのは他と連携して一番意識したいドラゴン連中を確実に頂くこと。
一体で倒すことに固執しなければ素の追い討ちも使いやすいだろうし、拘っていなければ爆発で起点回避も可能なので、並びで考えるべきかなぁと思いました。
具体的な相方候補としてはスカーフ霊獣ボルトを検討中。
642-therian.gif

サザン同様竜技を誘いやすい蜻蛉持ち電気のコイツで竜星・逆鱗を誘いつつ蜻蛉でバック→グロスでキャッチの流れを想定。
以下2パターン。

まず対ラティオス。
381.gif

B4ラティオスに対して
112霊獣ボルトの蜻蛉が60~72
187グロスの成功追い討ちが112~134
これを合わせると172~206ダメ。いわゆる男の娘ラティオスも97%の確率で落とすことが出来ます。
ちなみに181~霊獣ボルトの10万Vが38~45なので、調整を施した霊獣ボルトの10万V+成功追い討ちでB4だけのラティオスであれば約92%の確率で突破可能。つまり霊ボルトの有利対面時に普通に10万撃って、そこにラティが出て来たとしてももそのままグロスで処理できるという事。

次に対ガブ・カイリュー。
445.gif149.gif

これまた蜻蛉から入ってグロスで逆鱗キャッチ。あるいはグロスがゴツメ持ちなら蜻蛉を撃たずにそのまま交代しても良いかも。神速やサメ肌で下手にダメージが蓄積するのも困るので。
こっちは冷パンが入りさえすれば問答無用で確1。マルスケの無いデブはただのデブ。

竜星逆鱗さえ撃たれなければこちらにかかる負担は微々たるものだし、撃ってくれればグロスで逃さず処理可能。
グロスに求めるラインとしてはこんなところが妥当かと思います。
相手にも当然取り巻きがいるわけですが、そういう連中まで含めて考えてもスカーフ霊獣ボルトは先発要員として投げやすいでしょうし、霊獣ランドと比べてウルガに極端に弱くなりますが相方としては悪くない…と思いたい。


んで第2点として、処理した後に相手の起点にされない事。
これは何を意識するかで変わってくるけど、ラム+大爆発ならガッサウルガ辺りに起点にされることは少なくとも無くなるんじゃなかろうか。

あるいは変則型の構成に崩されない事。例えば壁ラティ+珠ッサム。
これは瓦割りが地味に有効なんじゃないかと最近考えてます。瓦割り+思念でライコウローブの並びにも強気に出れるので。
ただこれもデメリットとして4倍取ってもバンギが確2にしかならないくらい低火力。
霊獣ボルトから入って蜻蛉でバンギを削っておくとかしないと哀しい事になりますが、まあ地味にメンドクサイ壁パに強くなれるので一考の余地ありかな。

勿論オーソドックスにアムハン・コメパンなんかを持たせてもいいのだろうけど、ああいう低命中技は極力使いたくないので今回は無し。


以上の点を踏まえて今考えてる2体の構成はこちら。
642-therian.gif
●霊獣ボルトロス
10万V・めざ氷・草結び・蜻蛉@スカーフ
376.gif

●メタグロス
思念・冷パン・瓦割りor大爆発・追い打ち@ゴツメorラム

実際に運用して結果が出てる訳でも無いし細かい配分とかは書きませんが、まあちょっと詳しいメモ程度に。

ネスト入り腹パンガッサ

ガッサ<アイスティーしか無かったけど良いかな?

前の記事に乗っけたBVで使ってた奴。ネスト入り腹パンとかいう若干マニアックな個体。
ずつき乱数とメロボ乱数の併用でSSにて捕獲するのですが、他に親切な解説記事があまり見当たらなかったので今更感たっぷりですが陽気5Vのポイヒキノココの導き方を自分用メモも兼ねて残しておきます。

①初めに
そもそも4世代において陽気5Vの特性2個体なんてのは通常存在しません。
通常の野生乱数で出る陽気特性2個体はHAbDSの4v1uのみ。

じゃあお前改造厨かよぉ!?(驚愕)とせっかちな方は思うかもしれませんが、それは不正解。
「メロボ乱数」ってのを使えば通常存在しえない個体でも手に入れる事が出来ます。
詳しい仕組みとかはぶっちゃけ分かりませんが、とにかくシンクロ要員の代わりに手持ちの先頭に特性「メロメロボディ」持ちのぽこもんを置いて乱数調整を行うことで性格値を通常とは全く異なるものにしてしまい、それによって陽気5vの特性2なんていう個体を導けるようにする、という事ですな。

わざわざこんな手間をかけてキノココの乱数をやる事によるメリットですが、ぶっちゃけ気合いパンチ・種マシンガン持ちのガッサをネストボールに入れられる事。この一点に尽きます。
なのでおしゃぼに興味のない人には全く意味のない記事ですね()

あとこれが一番大事な事ですが、これが出来るのは
ソウルシルバーのトキワのもりのみ
です。ハートゴールドではエンカウントテーブルの関係上出来ません。詳しくは後述します。
Ptのノモセ大湿原でもキノココが出る様ですが、試したことも無いし何か色々と面倒なようなのでここでは省略します。


②使うツール等の一覧
PHS
4世代乱数を行う際の必携ツール。おひるごはん様作成。
初期SEEDの一致を確かめるのに使用します。

メロメロボディ乱数用ツール
乱数調整汎用ツール
今回のメイン。両方ともさき様作成。
使用するSEEDの割り出し、エンカウントテーブルの確認に使用します。

ずつきポケモン出現リスト
ポケモン徹底攻略様より。
こちらもエンカウントテーブルの確認に使用します。

使用するのは以上4点。初歩の初歩なので今更書きませんが、空白時間の割り出し等は事前にやっておいて下さい。

③用意するポケモン
・メロメロボディ持ち
シンクロ要員の代わりに使用。3ばんどうろ・4ばんどうろにて出現するピッピがずつきも覚えるので便利かと思います。

・ずつき持ち
あまいかおりやつりざおの代わりに使用。ウバメのもりで教えて貰って下さい。

・ペラップ、眠りポケモン
おなじみの消費要員。

・捕獲要員
これは準伝等の捕獲と違って適当なもので構いません。なんせ捕まえる相手がレベル一桁のキノココですので。


④ツールを使って計算
まずは使用するSEEDの割り出しから。メロボ乱数用ツールを起動します。
今回は陽気5vの特性2(ポイヒ)キノココ♂を導くのでその通りに入力して検索。
ロムは当然HGSS。
性別の欄ですがぶっちゃけどっちでも良いです。欲しい性別と逆のものを選んでください。今回はキノココ♂が欲しかったのでメロボ♀を選択。
種類は草むらを選択。後の汎用乱数ツールでも同じですがエンカウントテーブル(=出現スロット)は数値を見て自分で判断した方が良いです。
レベル決定処理はなしで。

出た結果のうち上から2番目の
計算開始シード:86BCEDEA
性格値:000000A3
性格:ようき  
性別値:163
特性:2
個体値:31-31-31-13-31-31
出現スロット:92
これを使用します。計算開始シードを右の欄に入れて計算。

計算の結果実際に使用するシードなどは以下のモノに決定。
初期シード:CE1008F9
消費数:267
月×日+分+秒:206 or 462
時:16
フレーム+年-2000:2297

起動時間の計算は他の乱数となんら変わるところはありません。自分のやりやすいように計算して下さい。
使用シードが確定したところで今度はこのシードを汎用乱数ツールに入力。

出た結果の意味は一番右が消費数、その右がエンカウントテーブルの数字になります。
消費数についてはずつきによって勝手に2消費されるので気にしなくて結構です。
ここで大事なのはエンカウントテーブルの数字。この結果だと75になっていますね。
これをポケ徹の出現リストと見比べます。

すると
・タイプA
ホーホー:55%
キノココ:30%
レディバ:10%
タネボー:5%

・タイプB
ホーホー:50%
キノココ:30%
レディアン:10%
ヨルノズク:5%
タネボー:5%

このようになっています。
これはつまり2パターンの木が存在して、それぞれによって出て来るポケモンの数が違うという事を意味しています。これを上のエンカウントテーブルの数字に直すと
タイプAが
ホーホー:0~54
キノココ:55~84
レディバ:85~94
タネボー:95~99

タイプBが
ホーホー:0~49
キノココ:50~79
レディアン:80~89
ヨルノズク:90~94
タネボー:95~99

このようになります。
先ほどの計算結果が75なので、この場合はどちらの木でずつきをしてもキノココが降ってくるという事になります。

計算等は以上で終了。あとは③のポケモンを準備してトキワの森で捕まえるだけ。


④実際に捕まえる
ずつき乱数を行うにあたって、「あらかじめどの木でずつきが成功するのか」を調べておく必要があります。
今回はタイプA・Bどちらの木でも良いので、片っ端からずつきして確かめていってください。
ずつき後エンカウントする木があればPHSの黄パネルにシードを入力、結果と徘徊位置が被っていない事を確認の上セーブ。
計算した起動時間通りに起動し、徘徊位置が合っていれば265消費してずつきをすればキノココとエンカウント出来るはずです。
黄パネルの結果はこちら。(徘徊3体、2刻みで前後30ずつ出力)
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ce1008bf:ライコウ:37 エンテイ:31 ラティ: 2 強制消費seed数:3
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ce1008c9:ライコウ:36 エンテイ:43 ラティ:10 強制消費seed数:3
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ce1008d3:ライコウ:35 エンテイ:36 ラティ:17 強制消費seed数:3
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ce10092d:ライコウ:44 エンテイ:30 ラティ: 8 強制消費seed数:3
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ce100931:ライコウ:36 エンテイ:42 ラティ:11 強制消費seed数:3
ce100933:ライコウ:32 エンテイ:29 ラティ:13 強制消費seed数:3
ce100935:ライコウ:29 エンテイ:35 ラティ:14 強制消費seed数:3


以下が成功画像。
130610_2206~01
2018年10月14日16時12分10秒にソフト選択(奇数ズレ)
38+6秒後に続きから選択。
265消費後にタイプAの木にて頭突きで捕まえました。


色違いにするIDについてはまた別の方のブログを参照して頂ければと思いますが、一発で特性がポイヒだとばれてしまうので個人的にはあまりお勧め出来ません。
ずつき+メロボ乱数の流れは以上の通りになります。エンカウントテーブルの仕組みを理解すれば他のポケモンにも流用可能なので参考にして頂ければ幸いです。

あとはこれを4世代にてキノコのほうしを覚えさせた上でキノガッサに進化させ、わざマシン1「きあいパンチ」なりわざマシン9「タネマシンガン」を使用した上で5世代に送るだけです。
レベル上げがクッソ面倒な上に技マシンがそれぞれ1周1個なのがメンドクサイですが、認知度が比較的低めな乱数調整なのでボールによる型の攪乱もある程度は期待できるかと思います。
ネスト入りで腹パンポイヒとか改造か!?とか思ってくれれば勝ったも同然
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鷹の目

Author:鷹の目
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