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【ダクソ2】個人的な要望リスト

公式の方でアプデパッチ1.03内容が公開されたという事でここに乗ってない、個人的に変更を希望する点をリストアップ

①スペル全般の火力を下方修正
現在SL200弱の信魔ちゃんで遊んでて思うのがいくらなんでも火力が出過ぎてる事。
魔術に関してはぶっちゃけ奔流の事だけども。
まだたかが2週目とはいえボスが下手すりゃ3発で沈む火力は如何なモノか
突出して火力が高いから敵が多少魔法耐性に厚め、程度なら平気でぶち抜けるのは流石に…
スペル使用回数の回復が出来る事も含めて、極端な話道中奔流一本で事足りるレベル。
ただ下げ過ぎて産廃魔術になっても困るから、まあ火力の倍率で行って0.7~0.8倍ぐらいでどうか。
杖の魔法威力修正も落としても良い気がしないでもないが、序盤で使うような下位魔法まで飛び火しちゃうからそこはちょっと考え所

奇跡はほぼ神の怒り。
まだ使った事が無いから実際の性能は分からんが、リーシュ並のあの詠唱速度でHP2000越えが一発で即死するとかいう火力が本当ならそれはアカン
当たり判定も異常に長続きするらしいから、スロットと詠唱速度はそのままに火力0.5~0.6倍までダウン・判定時間もローリング回避が出来る程度まで短縮とか。

呪術は炎の槌と封じられた太陽。
魔術や奇跡と違って誰でもあんなバ火力が出せるのは流石に…
1と同様に呪術の火の魔法威力修正そのものを下げる方向で良いんじゃないですかね。

闇術は知らん。元々要求される能力値やスロット数と引き換えに火力高め、っていうジャンルだから多少の火力は別にいいんじゃないですかね

とにかくホストとか白やってると道中ボス戦共にみんな杖とか聖鈴抱えて遠距離からバシバシ、右手の武器は空気…なんて事ばっかり。
攻略においてダメージ効率上近接系キャラがあまりに不憫過ぎ、魔法剣士が最強過ぎて紙装甲の純魔信魔を作る意義にも欠けるので、ここら辺は是非とも修正して頂きたい所

②無限侵入アイテムの追加実装
なんで無くしたし。
侵入あっての攻略、闇霊さんサイドを盛り上げるためにもさっさと追加すべし

③霊体の時間制限撤廃
なんでこんなもん設けたし。
残りどれくらいの時間が残ってるのかも明確に分からないから白を呼んでも道中ひたすら急ぎ足。
時間が切れて白が帰っちゃうと補充しに篝火まで戻る必要がある
出待ち対策か何か知らんが、はっきり言って完全に邪魔なシステム
対策するならタイマン厨も撒き込んで潰せるようなもっと別の物を考えて頂きたい。

④香料の仕様変更
現状だと一切のスペルについて香料の数さえあれば全て10まで下げられるが…
個人的には元の数値に応じて下限が決まる仕様で良いと思われる。
奔流とか輝かしい雷球クラスなら60ないし50程度、魔力開放や光の槍クラスで40~45みたいな感じで。
闇術の深い沈黙みたいに理力信仰値が効果に影響を及ぼさないスペルを、香料さえ集めれば誰だって使えるのも問題。
これも理力や信仰に特化型するメリットを殺す1つの要素なんで是非とも制限して頂きたい所

⑤エンチャ可能武器の変更
主にエンチャ月光の事。
チェイン抜けが潰されたのにバ火力でチェインぶち込まれたらたまったモンじゃない。
化石・光る楔石による強化の武器は一切のエンチャ不可、通常の楔石による強化武器のみエンチャ可能で良いじゃん

⑥マッチング関連
現状だと
1.自分のソウル量±25%(名を刻む指輪の着用時30%)
2.自分のソウルレベルに(±10)したあとの数値±10%
の両方を満たすことでマッチだそうで。

1週目の内はこれでも十分良いと思うけど、2週目も以降これである必要は無いだろうに…
キャラを作ってもある程度レベルの上昇が落ち着いて、いずれソウルの取得量のみが増える状況になる事を考えると2週目以降は総取得量の幅をそれこそ素で50%・名を刻む指輪で60%とかにして良いんじゃないか。
2のソウルレベルの幅の方もデモンズダークより高めを想定してるならもうちょい広げる方が良さげ。
あるいは1と2いずれか一方を満たすだけでマッチするようにするとか。

⑦オンでの強靭機能正常化
信魔ちゃんは軽装の強靭0でやってるから関係ないけど、どうやらオンライン時は強靭が機能していない模様
重装の意味が全くないし単なるバグなんだから早急に直すべし


とりあえず思いついたのはざっとこんな感じ。
まあまだ発売直後だし、デモンズダークと同じくアプデによる環境の改善を期待しつつ遊ぶしかないかね。
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ダークソウル2雑感

巷で話題のダークソウル2。誘惑に逆らえず勝ってしまった。
デモンズから通してのプレイヤーとして思う所が多々あるので記事にしてブチ撒けておく

まずは総合的な点数。
デモンズを100点として基準に見た場合、ダーク1が85点・ダーク2が55点といった感じ。
下がり続けてるのは何よりもまず、デモンズソウル→ダークソウル→ダークソウル2と順を追ってどんどん不便になってるのが最大のマイナス要素
デモンズのヌルヌル操作&快適マッチがダーク1で殺され、ダーク1のステージ攻略の楽しさがダーク2では殺され。
武器防具や魔法全般のラインナップ、ステージの全体的なボリューム自体はどんどん増えてるものの、反比例してマイナス面もデカくなっちゃってる。
まあ以下個別的に良い点悪い点を上げておく

①プラス点
・マッチング全般
P2Pからサーバーベースに移行という事で単純にサインの見えやすさ、呼ばれやすさが劇的に改善。
まだホスト過剰の状態でサインの奪い合いになってるのが辛いけど、その内落ち着くハズ
心配してた海外勢とのマッチングも設定次第でシャットアウト出来るのが素晴らしい。

・武器防具とスペル全般のバリエーション増加
デモンズ→ダーク1と引き続き更に増加。
根っからの魔術師としては魔術のバリエーションが増えたのが純粋に嬉しいところ

・転送システムの標準化
これも便利になった点の一つ。
1のアレも慣れてしまえば悪くは無かったけど、今回は通った全ての篝火に最初から飛べるから移動が楽。
地味だけど結構大きい、そんな印象

②マイナス点
・操作性全般
全体的に入力に対するレスポンスが悪いのはARPGとして如何なモノか
特に
ローリング
スタートボタン
○ボタンでの各アクション
この3つが酷い。
どこかのインタビュー記事で「操作性を改善してシステムのせいでは無く自分のせいで死んだ事を感じられるようにした」的な発言を見た記憶がするが、改善どころか逆に改悪されてるレベル。
後ろにローリング回避と思って入力したら何故か敵に背中を向けてバッサリ、これが何回あった事か…
今すぐにでもアプデパッチでの改善を所望するところである

・難易度のはき違え
難易度を更に上げたと言っても正直なところ全体的に敵の数増やしました、敵の火力上げました、敵の射程伸ばしました、彼我の動作速度の差を大きくしました、ただそれだけの印象。
上の操作性の改悪も相まってストレスマッハ。アマナの祭壇なんて特に酷い
地味に武器チェンジによる怯み抜けも潰されたせいでチェインによる火力ゲーと化し、即死レベルのチェインダメージを敵の雑魚に食らった挙句回復が追いつかずに死亡なんてザラ。
プレイヤーの動きを制限すりゃどんなゲームだって死にゲーになるに決まってんだろアホが

・明らかなマルチ要素の強要
マルチ前提としか思えない数の暴力。代表は虚ろの衛兵戦。
誓約のレベル上げがマルチ環境必須、条件はバカみたいにキツイ上にそれでしか入手できない限定の武器防具魔法。
発売直後なのもあって全部が全部解明された訳じゃないにせよ、正直これはヒドイ。
最低限オフプレイでもトロフィーのコンプが可能なのが当たり前じゃないんですかねぇ

・マルチ要素での制限の多さ
白の活動限界時間とか、霊体の回復制限とか。
明らかに誰も求めて無かった要素をホイホイ追加するんじゃあ無いよホント

・開発側の意図の押しつけ
上記の怯み抜け潰しやマルチ強要に加え、敵のリスポーン制限とか周回数ごとによるマッチングの区分みたいな周回の強要など。
全体的に“開発側の思い通りに動けよ”な印象を受けるのが正直な感想
ステージの攻略順もイマイチ自由度に欠ける。
最低限の説明だけして後は好き勝手やってね、っていうのがデモンズからの流れだと思ってたんだけどなぁ


細かい点は他にもいくつかあるけど、ざっと挙げるならこんな感じ。
プロデューサーがデモンズダクソを手掛けた宮崎氏から変わった影響か、全体的に改悪点が目立つ。
別ゲーを持ち出すのもアレだけど正直今回のクソっぷりは艦これのタナカスに通じるものがある
デモンズソウルと比べてみて何がダメなのか分かるまでデモンズ周回しろと作った奴に言ってやりたい。
そんなゲーム。今後のパッチでの改善が望まれる所。

【XY】ゴツゴツメット霊獣ランドロス

landorus-therian.gif
ゴツメランドがぼちぼちとツイッターのTL上で話題になっているようなので使用感も含めた育成論を書いておく

1.基本ステ
性格:腕白
実数値:191-165-154-*-100-114
努力値:H212-B236-S20 余り40
技構成:地震/岩石封じ/とんぼ返り/ステルスロック
持ち物:ゴツゴツメット
H=16n-1、B=11n、準速61族+1かつ岩石封じ一回で最速103族抜き
余り40をSに割くことで実数値119となり、準速65族+2かつ岩石封じ一回で最速110族抜きとなる

2.簡単な解説
基本的にはゴツメギャラと同じく威嚇とそこそこ優秀な耐性を活かした物理受け
それに加えて襷ガブのようなステロ&岩石封じによる起点作成も担当
よって技構成は地震/岩石封じ/ステルスロックまで確定で、残り1枠は基本的にはサイクル戦の為のとんぼ返りが推奨される
叩き落とすや逆鱗、馬鹿力といった他の技は一切不要

主な仮想敵はメガガルーラ及びガブリアス
先発で投げてステロ岩石封じを撒き散らすも良し、上2体をはじめとする物理に後投げしてゴツメ地震で削るも良し
先発で投げた際、まだ裏に取っておく必要があると判断した場合は適当なタイミングでとんぼ返りして温存

3.ギャラドスとの比較
まずはメリットから。
・ステルスロック&岩石封じ持ち
・とんぼ返り持ち
・主力となる地震および岩石封じが共に非接触技かつ威力高め
・岩等倍、電気無効
・読まれにくさ
基本的にはこの5つ
ギャラドスは非接触技である岩石封じが抜群で入ってしまい、かつ主力の滝登り・氷の牙が共に接触技である為に対ガブリアスにおいて過度に消耗しがち
対メガガルーラにおいても岩雪崩のダメージ量が多いために怯みを引くとそのまま突破されたりなんてことも
また電気対面では引かざるを得ず、結果ボルトチェンジや身代わりで相手にアドを許す隙を作ってしまう

その点ランドロスは岩石封じが等倍なので逆鱗以外ではロクなダメージを受けず、サメ肌によってダメージが蓄積する事も無いままガブリアスを相手取る事が可能
またギャラドスであればガブ対面で下手に退くと裏に岩石封じが入ってしまうが、ランドロスであれば自身が岩石封じを受けつつとんぼ返りによって裏に繋ぐことが可能なため、ランドロス自身の過度な消耗を避けつつ裏に負担も掛からない行動を取れる
対メガガルーラにおいても単純に岩雪崩のみで突破しようとする場合試行回数が増えるのでギャラドスのように何も出来ずに落ちる確率が落ちる
最後の読まれにくさも中々重要で、お相手が勝手にスカーフや襷を想定してくれるお陰で岩石封じやステロを撒きやすかったりなんて事も

次にデメリット
・水2倍、氷4倍
・電磁波と挑発を覚えない
・特殊耐久
・単純なタイプ耐性の少なさ(特に対先制技)
この4つ。
水と氷が抜群で入るためにこれらの打点を有する物理アタッカーに対して受けが務まらないのがまず一点。
主にマリルリやギャラドス・ローブシンなんかがこれらに該当
次に電磁波を覚えないために相手に対するSの妨害も一時的なものに留まり、挑発を持たないので相手に要らぬ隙を与える点も結構痛い
特殊耐久は何だかんだ言ってもガブリアスと同等のラインを有しているのでそこまで大した話では無い
最後のタイプ耐性については例えばメガハッサムに対してはA1upバレットを2耐えするのが限度だったり、礫ジェットが抜群で入ったりと物理受けとして少々あるまじき内容

だいぶいい加減な内容になったけれども一応整理するならば
汎用的な物理受けの一点においてはギャラドス優位
物理受けに終始せず、積極的に後続エースの補佐が出来る点においては霊獣ランドロス優位
と言った感じ。

4.ダメージ計算
基本的な数値上の物理耐久面はギャラドスと変わらないので簡潔に
特殊耐久面についても先述の通りほぼ無振りガブと同等なのでやはり簡潔に
・H-B
威嚇込で182ガブの逆鱗が54~64(最低乱数切って3耐え)
威嚇込で182ガブの鉢巻逆鱗が81~96(最低乱数切って2耐え)
威嚇込で194メガガルの恩返しが49~58+24~28(確定で2耐え)
威嚇込で222ガルドの+1アイヘが99~117(弱保+威嚇想定)
威嚇込で222ガルドの+1影討ちが51~60(同上、また上記のアイヘと合わせて確定耐え)

・H-D
179メガライボルトのめざ氷が160~192(最低乱数切って1耐え)

めんどくさいのでこれだけ。
基本的には等倍物理は拘ってても威嚇込で2耐え、特殊方面は素のめざ氷程度ならギリギリ耐える程度の耐久
冷凍ビームは無理。
ちなみにメガライボの火力は最速ガブ抜き+威嚇込陽気地震耐えの調整を施した上で得られる上限を想定

5.相性の良い味方
・ライコウ
raikou.gif
後攻蜻蛉でガブに投げつつ上からめざ氷で処理する流れ
威嚇を入れる事によって身代わり残る範囲が広がるので場合によっては物理を起点に瞑想を積んでいけたりもする
ランドロスが苦手なロトム系列に強いのもグッド
イチオシポケモン

・身代わり持ちゲンガー
gengar-mega.gif
威嚇に加えて更に鬼火をブチ込む泣きっ面に蜂戦法
ライコウ同様威嚇によって身代わりを残せる範囲が広がるのがやっぱりグッド
ゲンガーが苦手なバンギラスにランドロスが強い
ランドロスが苦手な浮遊系・物理受けの超霊系にゲンガーが強い

・サザンドラちゃん
hydreigon.gif
お ま た せ
みんなのアイドル。かわいい
ゲンガー同様ランドロスに出て来る物理受け系の超霊に強く、また基本的には水タイプにも強く出て行ける
サザンランドの並びが眼鏡+スカーフを想起させやすいかもしれない点も優秀
但し氷技が一貫する点には注意

とりあえずサザングロス+ゲンガルリの補完としてランドライコウを突っ込んでた際に相性が良いと感じたのが上記の3体。他は知らん
威嚇+後攻蜻蛉の性質上、瞑想身代わり系全般とは相性が良いものと思われる
1時間で作った記事なんで内容については保障しません()
とりあえず取り急ぎ。


※3/22追記。こっから先はオマケみたいなモン。
6.Sのラインについて
1の基本ステでは実数値114としているが、先に述べたようにこのゴツメランドロスは後攻蜻蛉が結構重要
特にガブリアス対面で岩石封じを入れた場合、相手が岩石封じを撃ってこない限りこちらが先手で動いてしまう
まあ基本的には対襷ガブの場合封じの打ち合いになるので構わないんだけれども、相手がステロから入って来るとこっちに封じが入らない限り封じ→蜻蛉と繋げない
相手の行動に関わらず封じ蜻蛉と繋げたいならSは4振りの111に留めておくのもアリっちゃアリ

ちなみに経験上スカーフガブなら交代、鉢巻ガブなら逆鱗で突っ込んでくる印象
対鉢巻において陽気逆鱗なら一応2回耐えるものの、ガブを処理するには地震を2回撃つ必要があるので封じ一回で先手を取れない場合3ターン目の鉢巻逆鱗で上から処理されてしまう
対鉢巻を想定するならばSは114以上にするのが吉
まあ普通は114で安定なんじゃないですかね(適当)

※4/15 ポケ徹の方で育成論が出ていたこともあって一部加筆・修正。
ぶっちゃけ認知度が上がったらこの型はおしまいな気がするが
プロフィール

鷹の目

Author:鷹の目
魔法大好きマン
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