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【ダークソウル2】各種ステの早見表的な何か

今後のキャラ作成に役立てるべく各種ステータスの早見表を作成
基本的には5刻み、実際の画面で確認できたものを基本的には記載
三匹目の竜の指輪が絡むスタミナ及び装備重量は小数の処理がイマイチよく分からんので、実際にどうなるか確認できる人がいるならコメントで教えて頂けるとヒジョーに助かります

①スタミナ
持久力指輪無し三匹目の竜
590
10100
15110
20120135
25125
30130146
35135151
40140
45145
50150
99200
三匹目の竜の指輪で1.125倍
小数点第二位以下の処理が不明なのでスッカスカ
後ほど埋めて行く所存
20までステ1ごとにスタミナ2、21以降はステ1ごとにスタミナ1増加

②装備重量
体力指輪無し王の戦士2三匹目の竜王の戦士2+三匹目
546.055.2
1053.564.2
1561.073.2
2068.582.277.192.5
2576.091.2
3083.099.6
3588.0105.6
4093.0111.6104.6125.6
4598.0117.6
50102.5123
王の戦士の指輪+2で1.2倍
三匹目の竜の指輪で1.125倍
小数点第二位以下の処理が以下略

③攻撃補正
・筋力、技量
筋技補正値
554
1057
1568
2080
2591
30102
35121
40140
45147
50155
99200
31~40が特に良く伸びる
51以降は10振ってようやく7程度の伸び
筋力については要求値が高い装備も多いので効率云々よりは使いたい武器に合わせて振ってしまった方が良さげ

・補魔法
理力補正値
1053
1579
20106
25108
30110
35125
40140
45147
50155
99200
21~30で一旦足踏みした後31~40でグッと伸びる
一応10~20も良く伸びる
叡智だとか結晶追尾を使いたいなら理力50一択ではある

・補炎
理\信510152025303540455099
56165728194103117123132138163
1065728194103117123132138147165
15728194103117123132138147148167
208194103117123132138147148151169
2594103117123132138147148151152171
30103117123132138147148151152155173
35117123132138147148151152155156175
40123132138147148151152155156158176
45132138147148151152155156158160178
50138147148151152155156158160162180
99163165167169171173175176178180200
理力と信仰の合計値に依存するため補炎のみ表が特殊
合計値が60になるまではバランス良く伸びて行く
ただ魔雷闇のいずれにも基本的には補正値で負けるので、相変わらずサブ的なポジション

・補雷
信仰補正値
1057
1568
2080
2591
30102
35121
40140
45147
50155
99200
補魔法と違って伸び悩むところが無い
10~30まで程よく伸び、31~40で更に伸びる
それ以降は補魔法や筋技と同じテーブル
竜鈴の信仰50、渇望の40が一般的なラインか

・補闇
理信補正値
1072
1594
20117
25139
30162
35166
40170
45173
50177
99200
理信の低い方の数値に依存
30までは非常に良く伸びるが、それ以降がイマイチ
闇派生の武器目当てなら理信30、闇術目当てなら追う者たちを使う場合を除いて渇望の鈴が使える理信40辺りが効率的と思われる

・補毒
技量及び適応力によって変動
・補出血
技量及び信仰によって変動
この二つは個人的に需要が無いので割愛

③敏捷
記\適10141517192022232427303234353637
10100110
13100110
16100110
20100110
25100110
30100110
40100110
50100110
75110
記憶力及び適応力によって変動
とりあえず基準となるであろう100および110になるラインをそれぞれ記載


面倒&器がもったいないので今はこれだけ。
気が向けば今後強靭とか補毒補出血あたりを追加する、かもしれない…
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【ダークソウル2】信魔向け各スペルの火力検証

更なるスロット構成の改善を求めて火力を検証
Ver.1.03
Regulation 1.04

①実験者
おなじみの信魔ちゃんVer.2
140409_0016~01

下記③の表は全て記憶75+闇術フード装備を前提とした使用回数である点に注意されたい
使用する触媒の能力を以下に記載しておく
魔法の叡智の杖+5(魔)…297+192=489
闇の日暮れの杖+5(闇)…319+219=538
雷の竜の聖鈴+5(雷)…287+183=470
闇の渇望の鈴+5(闇)…287+237=524
呪術の火+5…250+210=460

②被験者
4週目、アン・ディールの館にお住いのサイクロップス先輩がお相手
とくに魔雷炎闇のいずれかに対して耐性が偏っているという事は無さそうなのでコイツを選択
背中からぶち込んで各スペルのダメージが如何ほどかを見るものとする

③実際にやってみた
・魔術編
スペル名単発火力総合火力使用回数スロット数
強いソウルの太矢499141
追尾するソウルの太矢332141
追尾するソウルの結晶塊16281061
ソウルの結晶槍96641
乱れるソウルの槍6895261
降り注ぐソウル85不明81
ソウルの大剣98361
渦巻くソウルの塊不明143481
ソウルの閃光334不明41
ソウルの奔流445178031
渦巻くソウルの塊については外周部分がヒットしなかったため、より大型の敵に対しては更にダメージが出る可能性有り
降り注ぐソウルも全弾ヒットはしなかったので総合ダメージは不明
ソウルの大剣は密着して撃った時のダメージ量を記載、切っ先のみを当てるとダメージが落ちるので注意

・奇跡編
単発火力総合火力使用回数スロット数
神の怒り107931
放つフォース421657141
天の雷鳴543不明81
雷の大槍782916141
太陽の光の槍1066121862
輝かしい雷球586不明81
放つフォース・雷の大槍・太陽の光の槍は直撃分のダメージを単発火力に、オマケで入るダメージを合わせたものを総合火力にそれぞれ記載
輝かしい雷球は発生する雷撃一本が直撃したものを単発火力に記載、カス当たりだと70程度のダメージ
天の雷鳴もそうだがスペルの性質上全弾ヒットさせることは出来ないので総合火力は割愛

・呪術編
単発火力総合火力使用回数スロット数
大火球68588061
混沌の大火球960164652
混沌の嵐1017不明41
大発火82481
薙ぎ払う炎不明106781
炎の槌107651
封じられた太陽633119433
大火球については奇跡の放つフォース等と同じ
混沌の大火球・封じられた太陽は直撃分を単発火力、続いて入るスリップ?ダメージを全て含めたものを総合火力に記載
混沌の嵐については火柱一本分を単発火力、続くスリップ一回分を含めたものを総合火力に記載
薙ぎ払う炎については余りにもヒット数が多く単発あたりの火力は不明

・闇術編
単発火力総合火力使用回数スロット数
闇の玉527291
闇の飛沫1691183142
生命の残滓495247581
闇の嵐788135662
ソウルの大きな共鳴1062142
追う者たちは5発展開出来ない為、死者の活性は安全に検証が行えないのでそれぞれ割愛
闇の嵐については呪術の混沌の大火球等と同じ

④雑感
結晶槍はギリギリ4ケタ届かず、まあ良いカンジの火力だろうか
結晶塊、大剣も同様
強太矢は弾数的には悪くないが、基本的には手数よりも一発当たりの火力を重視したいので周回では不要

乱れるソウルの槍や生命の残滓が思いのほか高いダメージを出した点は驚き
ただ乱れるソウルの槍や闇の飛沫については奔流同様密着して撃つ必要があるにもかかわらず、結晶槍前後程度の火力にしかならないのでゴミ
奔流は数値だけ見るとまだ強そうだがスタミナが全部吹っ飛んだのでやっぱりゴミ、消費スタミナはおそらく120程度と思われる
封じられた太陽についても3スロ3回で槌に毛が生えた程度、これも完全にゴミ

炎の槌は何だかんだいってまだまだ現役クラスのコスパ
生命の残滓については発動後の硬直の少なさ・360度攻撃・最大5回ヒット・単発総合共に火力十分と中々興味深い結果
薙ぎ払う炎も使用回数が同じながら完全に大発火以上の火力
大共鳴は7回/1スロでありながら結晶槍以上のダメージ、修正待ったなし

ざっとまあこんな感じ
今後の期待株は主に渦巻くソウルの塊と生命の残滓になりそう



【ダークソウル2】信魔ちゃん考察改良版

前回の記事からいくつか考え方が変わり、レギュレーションファイルの更新によって一部魔法の性能が変化したので修正も兼ねて更新

まずはちょっと弄った信魔ちゃんのステ振りから
140409_0016~01
闇術フード込みで理信50・記憶75、生命30は変わらず
技量と体力を1ずつ削って持久力へ

簡単に解説
①各ステータス
生命力は三匹目の竜込みで1700越え
記憶10スロット、闇術フード込みで最高位の触媒を使用できる理信値
持久力は三匹目の竜込みで炎の槌→薙ぎ払う炎と連発してもスタミナが残るように
筋技はファルシオン・ドランシールドの持てるライン
敏捷は回避命のため110を確保


②武器
盗賊の短刀とファルシオン、レイピアをメインに使用
特に理由は無く、単にダーク1時代に使用していた純魔と同じ武器構成というだけ
派生は順に魔力・闇・魔力
これも何となく、特に理由は無い
弓は炎派生のショートボウ
黒渓谷とアマナぐらいでしか使わないので火矢と毒矢さえあれば正直派生はどうでもいい

盾はドランシールドのみ
どのみちこのスタミナでは半端な盾受けはむしろ危険なので、小盾で十分
むしろ盾を持たず、画像のように触媒3つ+短刀一本の構成でエリア攻略を進める事がしょっちゅう

③触媒
魔法の叡智の杖+5
闇の日暮れの杖+5
雷の竜の聖鈴+5
闇の渇望の鈴+5
呪術の火+10
これらを使用するスペルに応じて使い分け
基本スタイルは右手に叡智、左に呪術の火+聖鈴

④指輪
相変わらず三匹目の竜・南司祭+2・蒼石+2を固定
自由枠に加護、緑花、北司祭など適宜装備


以下スペル考察
基本的に記憶力75+南司祭の13スロットかつ闇術フード装備時の使用回数が前提
1.魔術:だいたい8スロット程度使用。汎用攻撃スペル
・ソウルの奔流
レギュレーション1.04より火力が大幅に低下。
理力特化でも弾1発ごとに400~500程度、全弾当てても2000に満たない程度の模様
スタミナ消費も大きくなり、信魔にとっては積む意義の無くなった産廃スペル
そもそも冷静に考えて隙が大きく敵に密着して撃つ必要のあるこのスペルは信魔向きではない
対ボス特化になりがちで汎用性にも欠けるため、たとえ火力が維持されていたとしても2スロット割いてまで積むようなスペルでは無い…というのが率直な感想
結晶槍で十分

・ソウルの結晶槍
並み程度の魔術耐性持ちに対して単発で1000前後。
1スロットにつき4発撃て、弾速速め・追尾性良好でスタミナ消費や発射後の隙も少なく射撃魔法としては最も汎用的
ボスからザコまでありとあらゆる場面で使えるため主力として4スロット16発は是非欲しい所
対人での追撃にも便利。貫通判定もついて文句なしのスペック
フレイディアマラソンをしてでも早急に用意したいスペルである
コイツが下方修正喰らった時が魔法特化キャラの本当の終焉

・追尾するソウルの結晶塊
事前に展開して他のスペルの火力をサポート。
周回するとだんだん火力が不足し始める結晶槍との相性に優れる
2スロット12回とまあ回数はそこそこ。微妙に足りないと言えば足りないが、そこは草モシャるか適度に節約して我慢する他ない

・ソウルの大剣
対ザコ特化。当たり判定が修正され二段ヒットすることが無くなり、火力は実質的に大幅ダウン
対人ではまず避けられるので牽制程度にしかならないが、壁を貫通して殴れるので何だかんだ言っても便利
スタミナ消費が大きい点に注意して使う必要アリ
2スロ12発撃てると優秀

2.呪術:3スロット使用。魔術とのコンボメイン
・炎の槌
暴れ過ぎて威力下方修正。なお使う敵を選べば依然4ケタのダメージを叩き出す模様
魔術が通らない敵には炎が通り易いのは変わらず、上手く当てればモブの盾をめくってダメージを与えられる
対人においても薙ぎ払う炎に繋げる釣り餌として優秀
2スロ10発積み推奨

・薙ぎ払う炎
ソウルの大剣に変わる対人近接防御スペル。
無印に比べて多段ヒットとノックバック性能が追加され、槌→薙ぎ払う炎と連発してもこちらの方が微妙に早く発動する
そのため前ローリングで突っ込んでくる人間に対し槌の地面撃ちから大ダメージを入れる事が出来る(かもしれない)
持久8振り+三匹目の竜によってスタミナが微妙に残るため、逃げる相手に大剣や結晶槍での追い打ちを入れる事も可能
そんなに良く使うスペルでも無いので1スロ8回あれば十分

3.奇跡/闇術:残りの2スロット使用。魔術も炎も通らない敵に対する補助的手段
・雷の大槍、太陽の光の槍
水場の敵や槌背負いなどに対して使用
単発火力の光の槍か、弾数豊富な大槍か
現状大槍ではソウルの大きな共鳴に完全に劣っているので、奇跡を積むのなら個人的には火力重視の光の槍を推奨したい

・神の怒り
冷静に考えたらゴミだったスペルその2
レギュ1.04によって判定時間が短縮され、そうでなくとも他のスペルとのコンボ性に欠けるため角待ちの即死狙い程度でしか使い道が無い
攻略でもほぼ使えないので、こんなモンに2スロ割くぐらいなら大共鳴を積んだ方がよっぽどマシというもの

・ソウルの大きな共鳴
最有力候補
理信50の闇渇望から撃たれるコイツの火力は下手すると結晶槍すら凌駕するレベル
2スロット喰うものの弾数14と非常に多く、ソウル消費もたったの500
どう考えても釣り合って無さ過ぎるため、間違いなく今後弱体化されてしまう事が容易に想像できる
フロムの事なので奔流みたいに極端な調整を施す可能性が非常に高く、そういう意味であまり前向きに使っていけない哀しい子

・深い沈黙
主に対人目的
吸香バグの存在もあって現在これを先に当てたモン勝ちな風潮がある
スペル主体の信魔にとってこれを使われるのは非常に辛いので、こっちから先に使って相手の沈黙を封じて行くスタイル
ただ言ってしまえば30秒凌げば元通りになるので、個人的にはそこまでして使いたいスペルでは無い
一応周回時の忘れられた罪人戦なんかでは役に立つので、ステージを選んで使えば攻略でも使って行ける


だいたいこんな感じで安定。
スロット構成をまとめると
追尾するソウルの結晶塊×2
ソウルの結晶槍×4
ソウルの大剣×2
炎の槌×2
薙ぎ払う炎×1
ソウルの大きな共鳴×1

が個人的なベスト。
大きな共鳴以外に修正喰らいそうなスペルはもう無いので、そういう意味でも今後安定して攻略していけそうな良い構成だと思ってる。
上にも書いたように結晶槍が万に一つも威力ダウン…とかなったら御通夜状態。流石に無いとは思うけどね。



以下フロムに対する愚痴を少々。
元々スペル特化型を好む身としていわば良い所取りを狙った魔法剣士は快く思っておらず、そういう意味で今回の月光&奔流修正は普通に良かったと思う
ただ毎度毎度、どの作品でも調整が極端過ぎるのはどうにかならないのか
前作の強魔盾や奇跡の固い誓いだってそうだけども、ちょっとテストプレイすれば産廃かどうかなんてすぐに分かりそうなモンなんだけどねぇ

あと下方修正ばっかりじゃなくて、他の上方修正も交えてやって欲しい。
奔流が修正されたとはいえ依然近接武器と魔法の火力格差はあるし、その煽りを受けて結晶槍弱体化…何てことになったらマジで純魔信魔が死んでしまう
そうじゃなくて、例えば刃の指輪の効果をさらに上げるとか、武器の基礎攻撃値や補正自体を上昇させるとか。
そういう方向もやっていただきたい所
スペルに関しても先の固い誓いだとか、乱れるソウルの槍みたいなゴミ状態のスペルにも使う価値を与えて欲しい

次のレギュ1.05でおそらく大共鳴とかアヴェリン、ハベル等の問題児にも弱体化が入るんだろうけど…
ホント何かしらの上方修正もお願いしまっせ。以上愚痴終わり。
プロフィール

鷹の目

Author:鷹の目
魔法大好きマン
twitter:TSC_diesosoon

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