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【ダークソウル2】DLC第二弾雑感

鉄の古王の冠について簡潔な感想でも。

初見は誓い二刀脳筋(SL350弱、4週目)でクリア。
ダンジョンは黒霧の塔と鉄の古王の記憶、鉄の回廊の三つ
ボスはそれぞれ煙の騎士、騎士アーロン、溶鉄デーモン
黒霧の塔がメインで残り二つがいわゆるチャレンジルートに該当

敵に関して。超強靭超火力、謎旋回に加えてかなりの角度をカバーする横薙ぎ標準搭載。
当然複数でワンセットの配置、まあ今まで通りの谷村ソウル。

ボス。珍しく複数ボスはゼロで、全員正統派()の近接系。
ただ例によって自キャラの機動性に不釣り合いなほど素早く、また(多分)二属性の組み合わせ・スタミナに対する超ダメージといった盾受けに対する異様なまでのメタりっぷりと相まって回避に慣れるまでは非常にマゾい。
歯ごたえがあると言えば歯ごたえがあるが、特大武器使ってると下手に手を出すと確反貰ってそのまま乙、なんてこともボチボチと。
当然異様に硬いので小型武器ではロクにダメージが通らない。ジレンマである

NPC闇霊。結構な数が侵入してくる上、全員理不尽機動。ふざけんなよ、と。

黒霧の塔。まあメインダンジョンと言う事で探索のしがいはあるし、ナドラの像とかキーアイテム探しは面白いんだけど…
キーアイテム入手後、既に言った所にまた行く必要があったりして非常に攻略のテンポが悪い。
マルチプレイやってて楽しいようなエリアじゃあ無さそうですかね…

チャレンジルート。鉄の古王の記憶は大量にアーロン騎士&騎士長と炎トカゲが配置されているだけだし、鉄の回廊はもう弁明や擁護の余地が無い程清々しいまでに囲んで叩くことを意識したマップ構成。
鉄の古王の記憶に関してはまだ溶鉄の楔目的で行く意味があるものの、鉄の回廊は特に目ぼしいアイテムも存在しないので初見で一度行けばもう二度と行く価値の無いマップ。
サルヴァの三馬鹿はまだ化石目的で行く意味があったというのに…

よって総合的にはギリギリ本編以上、って感じ。本編50点、サルヴァ65点、黒霧の塔55点。
タニムラソウルにおいて攻略がつまらないとされてきた数々の要因をこれでもか、とばかりに前面に押し出したマップ。
マルチに関しては不明だが、刻んでもまず間違いなく時間は足りないだろうし、高低差のあるマップ故に場所によっては侵入側が積みかねないのも多分同じ。

以下個人的に興味のある(≒スペル関連の)装備について
①武器
青の短剣(短剣/筋6E・技14C/重量0.5)
スペルの鋭性効果が付いた短剣。魔術奇跡呪術闇術全ての威力を1.05倍に。
かなり控えめな効果ではあるが、それでもデメリット付き&レアドロップの黒魔女の仮面より僅かに倍率が高い。
理力80の魔力派生で物理攻撃力100+45=145。
同条件の魔力の盗賊の短刀が130+44=174。
左触媒で魔法を使う人がケツ掘り用に持つ程度、ですかね。
※8/28追記
どうやら全属性-200のデメリットがある模様。完全にクリスナイフである。
…が、黒魔女の仮面と同じくどう見てもメリットとデメリットが釣り合っていない…
宵闇の轍を踏む訳に行かないのは分かるが、それにしてもやり過ぎな感が否めない。

巡礼の杖槍(槍/筋11・技12・理30C・信30・闇0C/重量3.5)
物理攻撃力を持たない、魔法と闇属性のみの槍。
テキスト上は魔術のみとなっているが、実際は魔術と闇術双方の触媒として機能する。
理力80の魔法派生で魔法攻撃力186+119=305、理信80の闇派生で闇攻撃力186+110=296。
リーチ自体も短めで、槍としては軽いもののちょっと数値不足な感が否めない。
理力のみならず信仰も要求されるため、純魔や魔法剣士よりは闇魔や闇剣士等に向いているか。
大回復のために信仰にも振ってる場合は知らん。

②防具
特に無し

③指輪
魔術の奇手の指輪
雷奇手の魔術版。特筆すべき点は無いが、物理防御力と引き換えに魔法妖木の火力を引き上げられるため詠唱速度を重視しつつも多少なりと魔術の火力を上げられる。
右手に青の短剣を持って魔術奇手を付け触媒は左手に、デモンズチックな魔法使いプレイを楽しむのも良いかもしれない

④スペル
記憶94/理信80、試し打ちの対象は全てアンディールのカバ
呪術:火蛇(スロット2/使用回数4)
前方に多数の炎柱をぶっ放す豪快な呪術。
モーション自体は炎の嵐系統と同じで、多段ヒットする模様。
フルヒットさせて1374。密着せずとも狙えるのが優秀。
ロックしないとどこへ火柱が突き進むかが完全にランダム。ノーロック撃ちなんてマネは出来ません。
ロックした敵に対してはまっすぐ進むものの、当たった後はあらぬ方向へと逸れて消えていく。

呪術:舞踏の火(スロット1/使用回数6)
NT版の時点で存在したらしい呪術。呪術の火を持った手の逆サイド前方から炎を連続で発生させ、真横一文字に目の前を薙ぎ払う
833ダメージと火力は優秀だが、射程が結構短い上に多段ヒットしたりはしない。
使えるかと言うとかなり疑問なところ。

呪術:咆哮(スロット2/使用回数2)
カンストアーロンがタニムラ過ぎて闇魔での入手が出来ていないため、回数・威力等未確認。
12個集めて完成した煤のナドラのソウルをストレイドと交換して得られる呪術。
炎の嵐と同じ系統の呪術だが、おそらく発動後の硬直が修正される前のそれと同じ短さ。
混沌系統ではないので火柱の発生地点にマグマが残ったりはしない。
対人での使用経験がまだ無いので正確な事は分からないが、説明文を読むに呪術でありながら闇属性を含んでいる模様。

※8/28追記
ようやくアーロンを撃破して入手したので修正も兼ねて情報を追記。
発動時に神の怒りのような衝撃波を発し、続けて黒い火柱が立ち昇る。
衝撃波部分が300~400程度、火柱の1HIT目が800程度、後は1HITがせいぜいで300程度。
人型サイズに対しては最初の衝撃波でダウンさせてしまいロクな威力が出ない。
真価はダウンしない大型モブ相手に発揮する…のだが、ダメージ的には火蛇も似たようなモノ。
汎用性・弾数共にあちらの方が優れているため、ボスソウルスペルとしては少々残念な性能と言わざるを得ないか。
対人では初手の衝撃波でダウンを迫り、避けられても続く火柱が接近を拒めるのでそこそこ使えそう。

闇術:追憶(スロット1/使用回数8/要求理力35・信仰30/杖)
イメージ的には闇術版雷球。ただ本家と違って、設置した砲台から闇の弾が飛んでいくのはロックした敵に対してのみ。
発射される闇の弾一発あたりの火力も157と低く、5発全部ヒットしても785ダメージ。
どちらかと言えば先に追うものたちを展開しておいて、追うものを避けようとする相手に対して闇の弾等と合わせて事故狙いで撃つのが正しい運用法か。



次の白王の冠がどうなるにせよ、このDLC2作の感じを見るにほとんど期待は出来そうにないか…
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【ダークソウル2】レギュレーションver1.10への更新に伴うスペル及び関係装備の影響確認

公式サイトの告知
この記事で確かめる修正内容は以下の4つ
・防具「聖壁の巫女のティアラ」の説明テキストの修正
・指輪「澄んだ蒼石の指輪+2」の効果量を下方調整
・魔術「ソウルの槍」の詠唱速度と強靭度へのダメージ量を下方調整
・魔術「ソウルの結晶槍」の詠唱速度と強靭度へのダメージ量を下方調整、必要スロット数を増加、使用回数を上方調整

威力等の検証にはSL300の本職:闇魔術師を使用
記憶力94/理力80/信仰80、詠唱速度144・補魔185/補雷185/補炎185/補闇192
ついでに確かめた槍及び結晶槍の威力チェックには魔法の叡智の杖+5(魔法攻撃力297+234=531)を使用
試し打ちの対象は例によってアンディールの周回サイクロップス

①聖壁の巫女のティアラ
・修正前テキスト
聖壁の巫女が身に着けるティアラ
スペル封じを無効化するが記憶力が低下する
・修正後テキスト
聖壁の巫女が身に着けるティアラ
スペル封じを無効化する

まさかのデメリット削除
タニムラサーン?

②澄んだ蒼石の指輪+2
・修正前
詠唱速度144→320(約122%上昇)
・修正後
詠唱速度144→240(約66%上昇)

まあ元々+0と+1に比べて短縮具合が尋常じゃ無かったから妥当な所か
しかし+1が54%であることを考えると少々物足りないかもしれない

③ソウルの槍
・修正前性能
詠唱時間:約0.9秒
与ダメージ:946


・修正後性能
詠唱時間:約1.3秒
与ダメージ:946


④ソウルの結晶槍
・修正前性能
必要スロット:1
使用回数:最大4回(フード・指輪非考慮)
詠唱時間:約0.9秒
与ダメージ:1163


・修正後性能
必要スロット:2
使用回数:最大5回(フード・指輪非考慮)
詠唱時間:約1.2秒
与ダメージ:1163


計測ミスかもしれないが結晶槍の方が槍よりもわずかに速いか?
蒼石+2装備の詠唱速度240で約0.95秒。
2スロ5回と言う事は3枚だけでも15発、フード被って18発
高レベルが獅子魔術と妖木で詠唱速度を更に補強すれば以前と大差ない速度で連射出来てしまう
火力も下がってないので言うほど魔術師は終わっていない模様

とりあえず取り急ぎ。

【XY】よく分からんサザンドラちゃん

最近ポケモン触ってすらいないけど、久々に考えたら何か変なサザンドラちゃんを考え付いたからメモついでに。

hydreigon.gif
実数値:181-112↓-111-187↑-112-142
努力値:H108-B4-C196-D12-S188
技構成:悪の波動/火炎放射/大地の力/身代わり
持ち物:ラムの実

以下ダメ計を少々
・与ダメ
①悪の波動
H252クレセに114~134(確2)
H252メガゲンに150~176(37.5%の乱1)

②火炎放射
H252ナットに188~224(確1)
HD252↑クレッフィに84~100(確2、残飯込急所率無視で94.92%の乱2)

③大地の力
H212-D4ドランに204~240(確1)

・被ダメ
無振りドランのマグストが38~45
A+2イカサマが36~42

クレセドラン根絶を第一に構成しているため悪波&大地は確定
炎4倍の鋼を焼くための放射
貰いたくない電磁波を避けるためのラム
状態異常シャットアウト&有利対面での安定択としての身代わり

以前使ってた時の印象として眼鏡は撃ち分けが出来ず、珠は耐久がゴリゴリ削れてどうにも不便
電磁波はバグも含めて要らんストレスの温床だったからその辺をシャットアウトしつつあんまり深く考えずに動ける構成に
竜技はあんまり需要無いかなって
クレッフィの構成はイカサマ+補助3つが主流らしいのも地味ーにオイシイ感じ
多分カバルドンの欠伸ループもカット出来るんじゃないですかね
吹き飛ばし?シランガナ

サザンドラはドラゴンタイプじゃなくて悪タイプとして採用するもの
昔偉い人が言っていたような気がする
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鷹の目

Author:鷹の目
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